HD Nâng Cao Bane of the Stricken và BreakPoint

  • Chào Khách, nếu bạn là người mới vui lòng đọc các hướng dẫn hoặc tìm kiếm trước khi hỏi !

Amenageur

Thành viên BQT
Bài viết
97
Điểm
18
Tuổi
32
Như các bạn đã biết Lengendary Gem là thứ không thể thiếu đối với các nhân vật trong Diablo 3 và trong game hiện nay Lengendary chia thành 3 loại chính: Gem có tác dụng Buff Damage (1), Gem có tác dụng Buff Toughness (2) và Gem có tác dụng Debuff Damage (3).

Khi bạn chơi 1 Class với vai trò là RGK (RG Killer) có 1 Gem bạn bắt buộc phải trang bị đó chính là Lengendary Gem Bane of Stricken. Đây là Gem thuộc nhóm (1) nhưng chỉ có tác dụng chính trên Rift Guardian/Boss ngoài ra thì nó vô hại khi dùng vào việc giết trash mobs. Tuy phạm vi ảnh hưởng của nó chỉ đối với Rift Guardian/Boss nhưng nó có vai trò rất to lớn và trong nhóm (1) Stricken là Gem có cơ chế gây damage riêng biệt, độc nhất và cũng phức tạp nhất.

Vậy Stricken là Gem như thế nào? Bằng vốn hiểu biết và kinh nghiệm của bản thân mình sẽ trình bày về Gem này theo 1 cách dễ hiểu nhất có thể. Nếu có sai sót mong ae chỉ giáo!

1. Tính năng
Primary effect
Mỗi đòn tấn công của bạn vào quái khiến quái nhận thêm 0.8% damage từ các đòn tấn công của bạn.
Nâng cấp: Tăng thêm 0.01% với mỗi level gem
Secondary effect
Tăng thêm 25% damage vào Rift Guardian và Boss (Yêu cầu level gem 25)
Chú ý:
  • Khi nhân vật đánh trúng target thì mỗi Hit đánh tương ứng sẽ tạo ra 1 Stack damage lên target đó. Càng đánh trúng target nhiều lần thì càng có nhiều Stack damage lên target đó. Lượng Stack này là không có giới hạn.
  • Lượng damage bonus từ Primary effect cộng dồn với nhau (Additive) phụ thuộc số Stack mà nhân vật có. Lượng damage này sau đó sẽ nhân với Secondary effect bonus (Multitive) và các yếu tố tăng damage khác để tạo thành DPS của nhân vật.
  • Lượng damage bonus từ Secondary effect là không đổi và luôn = 25%. Bonus damage từ Secondary effect sẽ Multitive với Primary effect và các yếu tố tăng damage khác để tạo thành DPS của nhân vật.
  • Mình sẽ có 1 bài viết về công thức tính DPS của nhân vật để các bạn rõ hơn về vấn đề này .
2. Cơ chế Buff Damage của Stricken
  • Stricken buff damage cho nhân vật theo số stack mà nhân vật có trên target. Càng có nhiều stack, lượng bonus damage từ Primary effect của Stricken càng nhiều.
  • Mỗi lần tạo ra 1 stack được gọi là Proc stack của Stricken. Stricken có hệ số Proc riêng (lớn hớn 0)
  • Cần phải có 1 lượng thời gian (khung hình) giữa 2 lần Proc stack. Lượng thời gian này được gọi là ICD của Stricken. Vì thế Stricken proc stack theo mỗi 1 ICD.
Thế nào là 1 ICD của Stricken?
ICD là viết tắt của Internal cooldown nghĩa là lượng thời gian (khung hình) cần thiết giữa 2 lần proc của Stricken trên cùng 1 target.
ICD của Stricken được tính như thế nào?

ICD = 1/aAPS (s)

Với aAPS là actual Attack Per Second (Tốc độ tấn công trên giây thực tế)

Số stack Stricken trên giây tối đa được tính như thế nào?


Số stack trên giây tối đa S max = 1/ICD = aAPS

aAPS là gì và tính nó như thế nào?
  • Muốn biết aAPS là gì trước hết chúng ta phải hiểu về APS.
  • APS hay Sheet APS là viết tắt của Attack Per Second (Tốc độ tấn công trên giây). Sheet APS chính là lượng Attack Per Second được hiển thị trong Profile của nhân vật. Và trong những bản patch trước ICD của Stricken được tính bằng: ICD = 1/Sheet APS
  • Tuy nhiên khi nhân vật sử dụng những item/passive gia tăng tốc độ tấn công (%Increase Attack Speed, viết tắt là %IAS) của 1 skill nào đó (Skill X) thì Stricken không hoạt động đúng với những item/passive kiểu này do lượng IAS từ item/passive bị ẩn đi và không hiển thị trong Profile nhân vật, vì thế Sheet APS của nhân vật không thay đổi trong khi thực tế APS của skill X đã tăng lên do chịu tác động của những item/passive như đã nói ở trên. Lượng APS hiện tại này mình gọi là APS’.
  • Lượng APS’ này không được hiển thị trong Profile tuy nhiên ta vẫn có thể tính được APS’ của nhân vật theo công thức sau:
APS’ = [1+ %IAS Modifiers]*[Sheet APS]
Trong đó:

APS’: Tốc độ tấn công trên giây hiện tại.
Sheet APS: Tốc độ tấn công trên giây hiển thị trong Profile.
%IAS Modifiers: % gia tăng tốc độ tấn công của item/passive dành cho Skill X.

Sau khi tính được APS’ ta sẽ xác định aAPS dựa vào BreakPoint.

BreakPoint là gì và tính nó như thế nào?
  • Diablo 3 là game chạy trên hệ thống 60 khung hình (Frame) trên giây (60 FPS) nghĩa là mỗi giây D3 sẽ xử lý được đúng 60 Frame. Vì thế yếu tố thời gian trong game sẽ không được xử lý theo đơn vị là “giây” mà là “khung hình (Frame)”
  • Attack do đó sẽ được hiển thị dưới dạng Frame. Mỗi 1 Attack lại bao gồm 1 hoặc nhiều Hit/ Tick >>>> Hit/Tick cũng được hiển thị dưới dạng Frame.
  • Không giống đơn vị “giây”, khung hình là 1 đơn vị nguyên dương và không được thiết kế để hiển thị dưới dạng thập phân như “giây”. Vì thế bất kì Attack/Hit/Tick nào có số khung hình là dạng thập phân sẽ được làm tròn về số khung hình gần nhất theo quy tắc làm tròn toán học.
VD:
1 Hit xảy ra mỗi 20 Frame 1 lần khi nhân vật có 1.0 APS.
Như thế nghĩa là mỗi giây nhân vật sẽ đánh ra 3 Hit (60 FPS/20 FPH) khi có 1.0 APS.
TH1:
Khi tăng lên 1.6 APS nhân vật sẽ đánh ra 3*1.6 = 4.8 Hit trên giây.
Tuy nhiên khi quy đổi thành Frame, với 1.6 APS tương ứng 1 Hit sẽ xảy ra mỗi 20/1.6 = 12.5 Frame.
Vì Frame không hiển thị dưới dạng thập phân nên con số 12.5 sẽ được làm tròn lên 13 Frame. Giờ đây game sẽ hiểu 1 Hit sẽ xảy ra mỗi 13 Frame.
Ta có: 60/13 = 4.62 Hit trên giây < 4.8
Trong trường hợp này nhân vật sẽ có lượng Hit trên giây ít hơn so với tính toán.
TH2:
Khi bớt đi 7% IAS nhân vật sẽ có 1.5 APS tương ứng 1 Hit sẽ xảy ra mỗi 20/1.5 = 13.33 Frame, làm tròn xuống 13 Frame.
Ta có: 60/13 = 4.62 Hit trên giây.
Trong trường hợp này ta thấy khi bớt đi 7% IAS nhân vật vẫn có lượng Hit trên giây như cũ.
Qua đó ta thấy ở mốc 13 Frame, dù có sự chênh lệch về APS (1.5 APS so với 1.6 APS) nhưng cả 2 trường hợp đều có cùng lượng Hit trên giây tức gây ra 1 lượng damage như nhau.
TH3:
Khi có thêm 1% IAS nhân vật sẽ có 1.61 APS tương ứng 1 Hit sẽ xảy ra mỗi 20/1.61 = 12.42 Frame, làm tròn xuống 12 Frame.
Ta có: 60/12 = 5 Hit trên giây
Ta thấy khi có thêm 1% IAS, lượng Hit trên giây thực tế của nhân vật tăng từ 4.62 lên thành 5, tức là tăng thêm 8.2%. Sự chênh lệch này có được là do cơ chế làm tròn số Frame. Khi các Frame dạng thập phân được làm tròn về số Frame gần nhất sẽ tạo ra các mốc Frame hay thường được gọi là mốc BreakPoint. Khi 1 mốc BreakPoint xuất hiện, tương ứng với nó là 2 mốc APS. 2 mốc APS này được gọi là Min APS và Max APS (aAPS)

|FPH | Min APS | Max APS (aAPS)|
| N | a | b |

Trong đó: Min APS ≤ APS’ ≤ Max APS (aAPS)
Hiện nay các bạn có thể tra cứu BreakPoint của hầu hết skill của tất cả Class tại www.d3planner.com/ tuy nhiên trong website này chỉ hiển thị mốc Min APS đối với mỗi mốc BreakPoint tương ứng vì thế không thể biết cụ thể aAPS ứng với APS’ là bao nhiêu. Bạn chỉ cần nhớ aAPS luôn lớn hơn APS’ tương ứng và bạn sẽ được hưởng lợi từ điều này rất nhiều khi Fighting Rift Guardian/ Boss.

Đặc biệt đối với Class Demon Hunter các bạn có thể tra cứu aAPS tại dhcalc-ptr.dawg6.com/dhcalc-ptr/ . Website này có hiển thị mốc Min APS và aAPS đối với mỗi mốc BreakPoint tương ứng.

3. Tạo ra Stack damage Stricken trên target như thế nào? Làm thế nào để có lượng bonus damage lớn nhất từ Primary effect của Stricken?
  • Khi nhân vật tấn công 1 hoặc nhiều target cùng 1 lúc, target nào dính đòn đầu tiên mới được tính là 1 stack Stricken trên target đó.
  • Lượng stack Stricken trên target này sẽ không mất đi khi bạn tấn công target khác.
Ví dụ cụ thể:

Có 2 target A và B. Nếu bạn tấn công A 5 lần bạn sẽ có 5 stack trên target A. Sau đó bạn tấn công B 6 lần bạn sẽ có 6 stack trên target B. Sau đó khi nhân vật quay lại tấn công A thì lượng stack trên target A sẽ tiếp tục tăng từ 6 trở lên chứ không biến mất. Tương tự đối với mục tiêu B.


Nếu trong 1 đòn tấn công nhân vật đánh trúng cả 2 target A, B. Target nào dính đòn đầu tiên sẽ được tính là 1 stack Stricken, target dính đòn sau sẽ không có stack Stricken nào cả.
  • Khi fighting Rift Guardian, vì lý do trên, nếu muốn có lượng bonus damage lớn nhất từ Primary effect của Stricken, nhân vật phải có số stack (S) nhiều nhất có thể trên Rift Guardian ứng với lượng aAPS của nhân vật.
Ta luôn có: S ≤ S max
Số stack (S) nhiều nhất khi và chỉ khi S = S max
Con số S max này có được khi bạn tra được aAPS của nhân vật trong bảng BreakPoint.
  • Con số S max này là con số tính toán trên lý thuyết. Thực tế trong game bạn hầu như sẽ không bao giờ chạm được tới con số S max này do rất nhiều yếu tố (Boss di chuyển, nhân vật chết khi fighting boss, di chuyển né đòn,Ping, …) Do đó để tối ưu lượng stack (S) người chơi cần phải có kĩ năng cá nhân, mức độ am hiểu game, sự phối hợp đồng đội tốt và tất nhiên kèm theo 1 đường truyền Internet không quá tồi.

4. Kết
  • Đọc xong nhiều bạn có lẽ sẽ nghĩ “Sao 1 Lengend Gem lại liên quan đến APS, đến Frame, đến BreakPoint? Tại sao lại nhiều vấn đề vậy? Newbie làm sao mà hiểu được những cái này? Và có nhất thiết phải hiểu nó không?”. Cũng trả lời các bạn luôn: Trong game chỉ duy nhất Stricken là có cơ chế hoạt động phức tạp như thế này. Trong bài viết mình có đề cập đến Frame và BreakPoint chỉ để làm rõ ngọn nguồn vấn đề cho những bạn nào muốn tìm hiểu sâu, các bạn có thể để ý/ không để ý đến BreakPoint cũng không sao vì thực tế trong game các bạn cứ lao vào chém Rift Guardian là được :D
  • Mình đã viết ngắn gọn hết mức có thể, nếu các bạn đọc có vấn đề gì không hiểu có thể để lại cmt trong topic này/ inbox fb/ pm in game theo battletag Amenageur#1532.
  • Hẹn gặp lại các bạn trong bài viết tiếp theo về công thức tính DPS của nhân vật trong game.
 
  • Like
Reactions: npquang