HỆ THỐNG THIẾT KẾ TRONG DIABLO 4 (PHẦN 1)
HỆ THỐNG ITEM:
Đội ngũ Diablo 4 của Blizzard vẫn đang làm việc dựa vào những feedback về hệ thống item từ những tựa game trước và đang thích cực thảo luận để tìm cách thêm chiều sâu và độ phức tạp cho những item và equipment cơ bản (rare trở xuống), cách thêm vào sự đa dạng cho hệ thống chỉ số (affix) của item để tạo sự cuốn hút và khiến cho sự lựa chọn của player có ý nghĩa hơn, và tạo sự tự do trong cách build đồ, để người chơi có niềm vui trong việc khám phá các lối chơi mới thay vì chỉ việc lên mạng và google search: "Diablo 4 best build".
____________________________________________
HỆ THỐNG ELECTIVE MODE TRONG DIABLO 4:
Khi ra mắt demo Diablo 4 tại Blizzcon 2019, người ta hiểu nhầm rằng Diablo 4 sẽ không có Elective Mode mà sẽ khóa sự lựa chọn các skill lại trong các slot cố định. Rất nhiều thứ trong demo, UI (User Interface) trong Diablo 4 vẫn chưa hoàn thiện và Diablo 4 sẽ có hỗ trợ hệ thống Elective Mode. Việc lựa chọn skill vào slot nào sẽ hoàn toàn tự do cho player.
___________________________________________
ANCIENT ITEM:
Đội ngũ Diablo 4 hoàn toàn đồng ý với ý kiến của cộng đồng Diablo (hầu hết trên Diablo 3 forum và Reddit), đồ Ancient không thực sự có mục đích rõ ràng trong Diablo 4. Họ cần tìm một cách tốt hơn để giải thích vai trò của Ancient Item trong Diablo 4. Họ đã chia sẻ ra hướng đi sơ bộ cho nó cho cộng đồng, nhưng cộng đồng đã chỉ ra những điểm tốt hơn thế, nên đội ngũ Diablo 4 quyết định sẽ update thiết kế của họ để đem những feedback của cộng đồng vào. Chi tiết về update sẽ được chia sẻ qua những phần sau.
___________________________________________
HỆ THỐNG POST-GAME (ENDGAME PROGRESSION SYSTEM):
Đội ngũ Diablo 4 vẫn chưa quyết định được việc cày level và hệ thống exp của nhân vật sẽ có giới hạn hay không (max level). Họ đã thảo luận những điểm mạnh và yếu của cả hai và muốn nghe ý kiến chia sẻ của cộng đồng về vấn đề này. Có một số ý kiến lo lắng rằng việc cày cấp không giới hạn sẽ tồi hơn vì việc lên level quá nhiều dẫn đến việc sức mạnh từ các nguồn khác sẽ bị mất đi giá trị. Tuy nhiên, đội ngũ Diablo 4 có thể giám sát và cân bằng sức mạnh từ các nguồn khác nhau, cho dù nguồn đó có giới hạn hay không.
Ví dụ, chúng ta nói về hàng nghìn giờ chơi game. Trong hàng nghìn giờ đó, đội ngũ Diablo 4 có thể chọn cách tạo ra một hệ thống có giới hạn nhưng lại cho sức mạnh gấp 1 triệu lần so với hệ thống cày quốc vô hạn, làm cho hệ thống đó không thể bắt kịp được về sức mạnh.
Còn nữa, việc tăng sức mạnh không cần thiết phải thể hiện qua cấp bậc (rank), nó có thể làm chậm player lại ở các level cao. Đội ngũ Diablo 4 tin rằng câu hỏi mấu chốt ở đây là sự lựa chọn nào sẽ đem lại trải nghiệm tốt nhất cho player, và họ sẽ test các lối chơi khác nhau để tìm ra sự lựa chọn tốt nhất.
Đội ngũ Diablo 4 có một số lý do để đưa ra hệ thống exp khác song hành cùng hệ thống level hiện tại (giống như Paragon level trong Diablo 3). Việc max level cho player cảm giác như đã hoàn thiện cái gì đó. Nhưng đối với những player muốn đi tiếp và đi sâu hơn, hệ thống exp thứ hai (Paragon level) sẽ khiến họ có niềm vui trong việc chinh phục những content vô cùng khó ở endgame. Thông qua đó đội ngũ Diablo 4 cũng có thể thêm vào những content mới, vì player ở thời điểm đó cũng đã quen với lối chơi của Diablo 4 rồi. Đúc kết lại, mục đích mà họ muốn đưa ra là tạo ra một hệ thống có chiều sâu và có ý nghĩa để đưa ra các sự lựa chọn có mục đích rõ ràng cho người chơi lựa chọn.
__________________________________________
CÁC NGUỒN SỨC MẠNH (LEVEL, SKILL, ITEM):
Cộng đồng Diablo đã chia sẻ rất nhiều ý kiến hay về việc các nguồn sức mạnh sẽ được phân bổ như thế nào, và đội ngũ Diablo 4 đang đánh giá lại việc các nguồn sức mạnh khác nhau sẽ cung cấp bao nhiêu sức mạnh trong từng thời điểm khác nhau.
Tuy nhiên, họ muốn làm rõ rằng trong Diablo 4, sức mạnh không đến hầu hết từ item. Họ muốn có một sự kết hợp: nhân vật thường sẽ mạnh hơn bằng việc lên level, skill lên level cũng sẽ mạnh hơn, talents (hệ thống passive mới trong Diablo 4) sẽ cho các lối chơi khác nhau để lựa chọn, và tất nhiên item sẽ cho sức mạnh thông qua các chỉ số.
Một điều nữa cần để tâm đến là các dòng Legendary sẽ chỉ là một phần trong sức mạnh của item, nó không phản ánh hoàn toàn giá trị của item chỉ bởi vì nó mạnh. Ví dụ, hai hoặc ba chỉ số thông thường của item trong Diablo 4 sẽ có thể mạnh tương đương dòng Legendary trong hầu hết item.
__________________________________________
KEYED DUNGEONS (PHỤ BẢN, HANG HỐC):
Một câu hỏi lớn được đặt ra là Keyed Dungeon sẽ khác biệt như thế nào so với Rift và Greater Rift. Keyed Dungeon giới thiệu những thách thức khó hơn thông qua các Dungeon Affixes (nói trắng ra là giống hệt với Map Device của PoE). Phần lớn các dungeon sẽ là các địa điểm trên world map của Diablo 4, và người chơi sẽ nhận ra điều đó thông qua các loại quái vật, event trên map, và layout trên dungeon đó. Với thông tin này, cùng với các Dungeon Affixes sẽ được show trên key, player sẽ có thể tính toán trước cách chơi trước khi vào dungeon. Đội ngũ Diablo 4 tin rằng đây là sự thay đổi rất lớn so với hệ thống Rift trong Diablo 3: thêm vào yêu cầu về tính toán và chiến thuật từ player trước khi vào Keyed Dungeon. (đi copy mà nói rõ oai)
__________________________________________
END PART 1.
Source: https://us.diablo3.com/en/blog/23232022/system-design-in-diablo-iv-part-i-11-19-2019
Đính kèm
Sửa lần cuối bởi điều hành viên: