Tin Tức (News) Hệ thống thiết kế trong Diablo 4 (Phần 2)

  • Chào Khách, nếu bạn là người mới vui lòng đọc các hướng dẫn hoặc tìm kiếm trước khi hỏi !

Iretus

Thành viên BQT
Bài viết
5
Điểm
3
Tuổi
29
HỆ THỐNG THIẾT KẾ TRONG DIABLO 4 (PHẦN 2)
JX6NP85V08Y51572717118509.jpg

phần 1, chúng ta đã nói về nhiều câu hỏi đến từ cộng đồng về hệ thống thiết kế trong Diablo 4 mà Blizzard đã nhá hàng ở Blizzcon.

Hệ thống item là một yếu tố cực kỳ quan trọng trong bất kỳ tựa game Action RPG nào, và chúng ta sẽ tập trung vào nó trong phần này vì nó là một topic phức tạp và đầy sắc thái. Hãy bắt đầu với 2 quy tắc chính mà đội ngũ Diablo 4 của Blizzard đã và đang sử dụng để phát triển Diablo 4.

Đầu tiên, đội ngũ Diablo 4 đồng tình rằng việc thêm vào chiều sâu và khả năng xây dựng nhân vật thông qua hệ thống item là cực kỳ quan trọng cho tựa game. Đây đã và đang là chủ đề nóng nhất từ khi Diablo 4 được nhá hàng. Để rõ ràng hơn, đội ngũ Diablo 4 tin rằng hệ thống item nên có chiều sâu và đem lại cảm giác tích cực cho player và đây là ưu tiên quan trọng nhất của họ. Một quan điểm quan trọng nữa của họ trong cả tựa game đó là triết lí: "Dễ làm quen, khó thuần thục". Triết lí này đã giúp rất nhiều player chúng ta trở thành những hardcore gamer như hiện tại, và đó là điều mà đội ngũ Diablo 4 luôn luôn ghi nhớ khi phát triển tựa game.

Thứ hai, đội ngũ Diablo 4 đồng tình với feedback rằng Diablo 4 không nên chỉ copy hệ thống item từ các tựa game Diablo trước. Kế hoạch của họ là lấy những gì tốt nhất từ chúng và cải thiện chúng tốt hơn nữa, song hành cùng việc giới thiệu thêm những yếu tố hoàn toàn mới để biến Diablo 4 hoàn toàn riêng biệt. "Chúng tôi không muốn tạo một bản sao giống hệt như Diablo 2 hoặc Diablo 3". Họ hoàn toàn hiểu rằng với quyết định này, sẽ có rất nhiều ý kiến trái chiều, và họ hoàn toàn hiểu rằng sẽ không có một quyết định nào sẽ làm vừa lòng tất cả mọi người.

Chúng ta hãy bắt đầu thôi!

_________________________________________

CÁC CHỈ SỐ ITEM TRONG DIABLO 4 (AFFIXES):


Đ
ội ngũ Diablo 4 đã xem rất nhiều thảo luận của cộng đồng Diablo, kể cả những topic feedback mang tính trái chiều, và họ cũng đã dành rất nhiều giờ để thảo luận về vấn đề này.Họ đã có hai ý chính rút ra được. Đầu tiên, các chỉ số nên có ý nghĩa trong việc xây dựng nhân vật. Thứ hai, họ nên tạo những sự lựa chọn hấp dẫn khi player lựa chọn có nên mặc item đó hay không. Ở những tựa game trước trọng tâm của họ là biến những chỉ số đó thiên về những kiểu build cố định, vì thế những item "bơ phẹc" đều tùy thuộc vào kiểu build của player lựa chọn. Đội ngũ Diablo 4 vẫn thích hướng đi này, nhưng họ hiểu điều đó cũng có thể làm sự lựa chọn của player bị giới hạn lại, vì player thông thường sẽ chọn những item "best-in-slot".

Đây là những thay đổi mà đội ngũ Diablo 4 đang cân nhắc:

Họ tăng thêm số lượng affix mà item có, bao gồm đồ xanh (magic), đồ rare, và legendary. Việc này sẽ tăng thêm tầm quan trọng của đồ không phải legendary trong việc build nhân vật.
Họ cũng giới thiệu thêm 3 chỉ số nhân vật mới:​

  • Angelic Power: tăng thêm thời gian hiệu lực (duration) của buff và hồi máu.
  • Demonic Power: tăng thêm duration của debuff và DoT (Damage over time)
  • Ancestral Power: tăng tỷ lệ gây thêm hiệu ứng trên đòn đánh (không rõ crit có được tính hay không)

Các chỉ số này có thể có trên item, ví dụ như +15 Angelic Power. Ngoài việc tăng thêm sức mạnh như đã nói ở trên, đội ngũ Diablo 4 còn muốn các chỉ số này là yêu cầu để mở khóa các chỉ số ẩn của item. Nếu nhân vật không có đủ các chỉ số này, họ vẫn có thể dùng item đó, nhưng sẽ không dùng được chỉ số ẩn.

AHM4O07X0MKL1575335678974.jpg
CO8WLPEGYHLM1575335678970.jpg

Mỗi một chỉ số sẽ có cho mình một danh sách các chỉ số ẩn mà nó có thể mở khóa, vì thế tùy thuộc vào kiểu build nào mà player quan tâm, họ có thể tập trung vào bất kì chỉ số nào mà họ muốn.

Đội ngũ Diablo 4 tin rằng với những thay đổi này sẽ giải quyết các vấn đề hiện có. Chỉ số từ Legendary sẽ không còn cản trở sức mạnh từ các chỉ số khác, trong khi các chỉ số đó cung cấp nhiều sự lựa chọn hấp dẫn hơn bởi vì sức mạnh của nó phụ thuộc vào chỉ số từ tất cả trang bị trên nhân vật gộp lại.

Với hệ thống này, nó sẽ dễ dàng hơn để nhận biết được item nào ngon item nào dở, nhưng nó sẽ yêu cầu một chút tính toán và lên kế hoạch để build nhân vật. "Best build" cho nhân vật lúc này sẽ tùy thuộc hoàn toàn vào item mà player đang có, và rất khó để có thể lên mạng và "sợt" build.

Cùng với nó, đội ngũ Diablo 4 nghĩ rằng hệ thống item này sẽ khiến cho player dễ dàng tiếp cận hơn với kiểu build của mình, cho dù nhân vật đang mặc đồ "lởm" đi chăng nữa. Nhân vật có thể yếu hơn, nhưng không có nghĩa là phế hoàn toàn. Đội ngũ Diablo 4 cũng sẽ giới thiệu hệ thống này từ từ và dần dần khi player trải nghiệm game, chứ không vả bộp vào mặt player khi họ vừa tạo nhân vật xong.

_________________________________________

SỰ THAY ĐỔI VỀ CÔNG/THỦ (ATTACK/DEFENSE AFFIX):


Dựa vào những feedback từ cộng đồng Diablo, đội ngũ Diablo 4 đã thay đổi để chỉ số Attack chỉ có thể tìm thấy từ vũ khí, Defense chỉ đến từ giáp, và họ cũng loại bỏ cả Attack và Defense hoàn toàn khỏi trang sức. Mục đích để player có hình dung tốt hơn về các loại item.

Đội ngũ Diablo 4 thích việc các chỉ số Attack và Defense là một cách để đánh giá sự mạnh yếu của item. Vì cốt lõi của bất kỳ một tựa game ARPG nào là càng mạnh càng tốt. Nhân vật có level, có skill, có talent, và tất nhiên, chỉ số Attack/Defense từ item cho phép nhân vật phản ánh sức mạnh của nó.

Để cho rõ ràng hơn, chỉ số Attack/Defense không phải là tận cùng của nguồn sức mạnh đến từ item, nhưng nó phù hợp với tiêu chí "dễ làm quen, khó thuần thục" khi cho phép player có khả năng hình dung được item nào mạnh item nào yếu. Player khi build nhân vật vẫn cần phải tính toán các chỉ số khác, vì nó có thể khiến cho build mạnh hơn rất nhiều so với việc chỉ để ý dến chỉ số Attack/Defense trên item. Việc build hoàn toàn dựa vào chỉ số Attack/Defense trên item sẽ KHÔNG bao giờ hiệu quả, nhưng nó vẫn là cái mốc tốt để bắt đầu làm quen cho newbie.

Điều quan trọng nhất vẫn phải nhắc lại đó là item chỉ là một phần trong việc build nhân vật. Mục đích mà đội ngũ Diablo 4 muốn đem lại đó phân bổ sức mạnh nhân vật ra làm nhiều nguồn, bao gồm level, skill, talent, item, và hệ thống endgame leveling (paragon của Diablo 3) vẫn đang được phát triển.

_________________________________________

THAY THẾ ANCIENT LEGENDARY:


phần trước, chúng ta có bàn về việc đội ngũ Diablo 4 đang tìm cách để thay đổi đồ Ancient dựa vào những feedback từ cộng đồng. Và họ quyết định sẽ loại bỏ hoàn toàn Ancient Legendary khỏi Diablo 4.

Việc đưa ra quyết định này của họ dựa vào một số điểm feedback sau: tăng tầm quan trọng của đồ rare cũng như tăng chiều sâu và độ phức tạp khi build đồ của nhân vật khi vào endgame.

Họ cũng sẽ giới thiệu thêm 1 loại consumable mới (chưa được đặt tên). Loại consumable này sẽ rớt ra khi đánh quái, như những món đồ khác, và sẽ mang 1 chỉ số Legendary random, và dùng nó để cho phép đồ rare trở xuống có chỉ số Legendary đó. Chỉ rớt ở endgame.

Điều này mang lại một số ý nghĩa:​

  • Họ tạo ra một hệ thống "Elective mode" cho item cho player khi họ đã làm quen tương đối với hệ thống item trong Diablo 4.
  • Cho phép tạo thêm những kiểu build mới mà không làm cho nhân vật trở nên quá mạnh.
  • Đồ rare "ngon" sẽ sẽ giữ được giá trị của nó và càng có thêm tác dụng.

_________________________________________

END PART 2.

Source
: https://us.diablo3.com/en/blog/23230076/system-design-in-diablo-iv-part-ii-12-3-2019
 

Đính kèm

  • 1.png
    1.png
    41.1 KB · Lượt xem: 129
  • 2.png
    2.png
    47.1 KB · Lượt xem: 130
  • Diablo-4-main-768x416.png
    Diablo-4-main-768x416.png
    151.3 KB · Lượt xem: 130
Sửa lần cuối bởi điều hành viên:

Omaivn

Thành viên BQT
Bài viết
520
Điểm
63
Tuổi
38
Quá ngon. Bác nhé